Codesign, cartable et récré

Codesign avec des enfants, ✅ déjà fait !
Codesign avec des enseignants, ✅ déjà fait !
Codesign avec 26 élèves et leur enseignante dans leur environnement naturel… 🧐 Nope.
Du coup, on était un peu nerveux quand on a pris le bus pour nous rendre dans cette classe de CE1 !

Le format est aussi un peu particulier puisque l’atelier s’étalait sur 3 séances.
Il fallait aussi, pour l’enseignante, prévenir les parents et expliquer les objectifs pédagogiques : pour les enfants, découvrir le fonctionnement d’un studio de jeu video et plus particulièrement la phase de conception.

Pour nous, les objectifs étaient nombreux :

  • – tout d’abord, nous (re)connecter au public, car on n’a plus 7 ans et qu’on n’a jamais trop l’occasion de se confronter à lui
  • – mesurer la manière dont les enfants se projettent dans la promesse de jeu à travers leurs commentaires, et les mots qu’ils utilisent pour décrire ce qu’on leur montre et ce qu’on leur explique
  • – recueillir de la matière première à travers les nombreux échanges de l’atelier
  • – mesurer l’intérêt par rapport à des contenus et idées présentées
  • – développer un premier prototype
  • – observer l’utilisation du numérique en salle de classe : bruit, excitation, disposition, répartition du matériel, …

On a donc travaillé sur un game concept suffisamment avancé pour avoir de la matière à présenter, mais pas trop non plus pour éviter au maximum les biais et rester ouverts sur la manière dont nos idées pourront prendre définitivement forme.

Donc, on était dans le bus pour se rendre dans notre classe de CE1…

Première séance : découverte

Plein de choses préparées pour cette séance, et probablement trop, mais c’est pas grave.
Après avoir fait une introduction sur le jeu vidéo, nos métiers, et échangé sur les jeux auxquels jouaient les enfants (Fortnite, tout ça…) il a fallu leur faire comprendre très vite qu’on n’allait pas jouer à la playstation, mais concevoir un jeu vidéo, et qu’on allait beaucoup travailler sur papier 📝 Comme on fait dans un studio (ʘ‿ʘ)╯!

On est rentrés dans le vif du sujet en pitchant le projet. 5 slides avec des images, et surtout du travail pour eux à travers une série de questions.

Pour le reste de la séance, on a constitué des groupes où les enfants devaient créer un court story board pour raconter une situation de jeu , en s’aidant des cartes qu’on a préparé pour l’occasion, avec comme objectif de présenter leurs idées à toute la classe à la fin de la séance.

Au final, la séance s’est révélée assez pénible, les élèves étant très agités et ayant du mal à appréhender le trop grand degré de liberté qu’on leur offrait. On l’avait vu venir, surtout quand on s’est aperçu qu’on avait décortiqué notre jeu en 70 cartes différentes (⊙_⊙’), et il aurait fallu avec ce dispositif avoir un adulte par groupe pour encadrer le travail. Et nous étions 3 adultes pour 26 enfants.

Et justement, le travail en groupe était également délicat : à 7 ans, c’est encore difficile de faire des compromis sur ses idées car il y a beaucoup d’affect, et les disputes ont été nombreuses.ಠ益ಠ

Pour la prochaine séance, nous devions revoir notre copie. On en a parlé dans le bus de retour, et la prochaine fois, ils verraient ce qu’ils verraient

Deuxième séance : approfondissement

Quelques aménagements : cette fois-ci plus de travail en groupe, et des activités plus dirigées.

Nous avons d’abord reparlé de la séance précédente et nous sommes assurés qu’ils savaient ce qu’on faisait là avec eux et ce qu’on allait faire de leur travail. Globalement ils pensaient qu’on n’avait pas d’idées et qu’ils devaient nous en donner.

Nous avons voulu plus particulièrement parler du graphisme du jeu, en échangeant autour d’un cahier de tendances qu’on avait préparé pour l’occasion, avec des voitures et des personnages. L’occasion aussi de leur expliquer la différence entre 2D et 3D par exemple.

Les retours étaient parfois assez contradictoires mais amusants. L’attachement émotionnel aux personnages, à travers leur histoire, ou des petits détails (comme les yeux sur les véhicules) était tout de même très importants.

On a fini par leur faire une petite surprise : Charlie avait travaillé sur une réinterprétation des véhicules que les enfants avaient dessiné lors de la précédente séance. Ça c’était cool !

Avant de reprendre les activités créatives, nous leur avons présenté un premier prototype interactif basique avec les fonctionnalités centrales : le core gameplay. A cette étape, il fallait rendre les choses concrètes.
A partir de là, nous leur avons demandé d’imaginer l’interface de jeu en découpant et collant des boutons sur une tablette (en papier °°). L’activité leur a permis aussi de se rendre compte que la taille de l’écran était limitée et qu’il fallait choisir soigneusement les contrôles à conserver, et penser à l’ergonomie de l’interface.

Enfin, nous avons présenté nos story board à nous, et leur mission était de s’en servir pour les modifier, les améliorer, ou les compléter. Ça leur faisait des devoirs pour la prochaine séance !

Troisième séance : prototype et apprentissage

Comme la deuxième séance s’était beaucoup mieux passée, on était confiants. D’autant qu’on avait bien avancé de notre côté sur le prototype qu’on voulait leur présenter.

L’objectif du jour c’était de remettre un peu d’éducatif dans l’équation : nous souhaitons créer un jeu vidéo qui doit permettre d’apprendre.

On a commencé doucement par une petite phase de pitch de leurs devoirs de la semaine. La consigne était plutôt respectée et certains avaient complété nos story board en ajoutant un fond d’histoire ou des situations complémentaires, et d’autres étaient carrément partis sur d’autres situations de jeu.

Nous avons pu ensuite sortir les tablettes pour leur faire tester le jeu. Ici, il est à noter que nous leur avons présenter un jeu plutôt bugué avec une UX pas forcément bien pensée, mais ils ont tous pris le jeu en main très rapidement. Les situations de jeu qui présentaient un challenge mathématique ont été bien comprises, et surtout leur ont plu car elles étaient intégrées de façon naturelles dans l’expérience. Il y a aussi eu, comme souvent dans ce genre de dispositif, les enfants qui ont terminé avant les autres, et qui se sont levés pour aider leur camarades spontanément.

Après avoir fait jouer l’ensemble des enfants, nous avons debriefé sur ce qu’ils ont vu, ce qu’ils ont aimé et moins aimé (en vrai ils sont surtout aimé les bugs qui, c’est bien vrai, étaient très marrants ╹ꇴ╹).
Nous avons aussi décrypté comment les mathématiques étaient intégrées dans l’expérience de jeu. On a même tenté d’en imaginer d’autres, mais on constate malheureusement que les enfants proposent surtout des concepts où les mathématiques ne sont pas intégrées dans le gameplay (ex: résoudre un calcul pour battre un ennemi, ou pour avancer d’une case).

Quand soudain sonne la sonnerie qui marque la fin de l’école et de notre atelier.

Bilan

Si le démarrage a été un peu difficile, nous avons réussi à valoriser ces 3 séances, en repartant avec de nombreuses observations et enseignements pour la suite de cette production. Et puis le dispositif était un peu nouveau pour nous, alors si on devait retenir quelques points :

Les activités créatives doivent être simples

Tout d’abord, mais c’est une évidence, il faut bien considérer la difficulté et la pertinence des activités que l’on souhaite proposer, surtout auprès de jeunes enfants. Malgré notre expérience on a encore fait quelques erreurs. Peut-être que faire un test, si on en a la possibilité, serait une bonne idée, ou du moins bien en parler entre collègues et s’assurer que les enfants vont pouvoir proposer un contenu pertinent face à nos demandes.

Les enfants ne sont pas forcément très créatifs

Du moins quand on leur laisse trop de liberté. Il faut pouvoir mener les activités de façon dirigées ou semi-dirigées. Ils ont aussi tendance à se laisser influencer par les idées que vous avez pu insuffler de façon consciente ou non et on du mal à s’en éloigner. Il faut donc être vigilant.

C’est mieux quand les enfants sont volontaires

Un autre facteur influe également sur ce point : le contexte. Ici, nous étions dans le cadre scolaire, avec des enfants obligés de participer qu’ils le veuille ou non finalement, sur des activités qu’ils n’avaient pas l’habitude de faire. Les ateliers que nous menons d’habitude, hors cadre scolaire, avec des enfants volontaires, sont en général plus créatifs.

C’est quand même un travail

Le contexte scolaire fait que les enfants avaient du mal à considérer l’activité comme un véritable travail. C’était parfois récré en classe, surtout quand il fallait échanger et proposer des idées. Dès qu’ils étaient dans une posture plus classique, papier-crayon, seul devant leur feuille, on obtenait plus de résultats, mais ça devenait parfois très scolaire… Difficile équation !

Collaborer ça s’apprend

les enfants ne savent pas forcément travailler en équipe et maîtrisent mal les émotions associées. On a eu droit à quelques pleurs, des disputes, des groupes scindés et beaucoup de recadrage à faire. Encore une fois, c’est beaucoup plus facile quand un adulte (le designer de préférence) cadre la séance.

Dessiner n’est pas facile

Beaucoup d’enfants se mettent énormément de pression sur le dessin, surtout en présence d’un illustrateur qui leur propose des choses qu’ils trouvent incroyables. 👨‍🎨
Nous avons beaucoup insisté sur le fait que le story board doit simplement présenter des idées dessinées simplement. Nous avons même fait des modèles pour la voiture (un rectangle avec 2 ronds) des arbres (un triangle avec un trait) etc.

C’était un petit panel, donc tout n’est pas forcément à généraliser bien-sûr. Pour notre prochain atelier de ce genre en classe, on procèdera encore à des aménagements pour fluidifier le processus.


Petit bonus, l’un des élèves nous a présenté tout un carnet avec plein de levels d’un jeu qu’il a imaginé, hyper créatifs et déjà bien inspiré. On a trouvé ça trop bien et voici un petit aperçu !